edicion 1

Jóvenes investigadores

Influencia Mediática Gamer en la Legitimación de la Guerrapicture_as_pdf

Gamer's Media Influence on the Legitimization of War

Jhon Alexander Puentes Rodríguez

Estudiante de Comunicación Social

Andrea Johana Solano Figueredo

Estudiante de Comunicación Social




Resumen

En el presente artículo, se aborda el trabajo de grado titulado "Influencia Mediática Gamer en la Legitimación de la Guerra" de Jhon Alexander Puentes. En este, se realiza un análisis detallado sobre la influencia de los medios de comunicación vinculados a los videojuegos en la percepción y aceptación de la guerra en la sociedad. La metodología empleada por el autor es mixta, combinando enfoques cualitativos y cuantitativos, incluyendo el método Delphi para diseñar y validar el cuestionario utilizado en la investigación. El enfoque central del estudio se centra en el análisis de contenido de los videojuegos bélicos más populares. Se presta especial atención a la representación de la guerra y a los elementos que legitiman o deshumanizan los conflictos. Además, se realiza una recolección de datos sobre otras investigaciones, ampliando así el tema de la deshumanización del jugador a través de las decisiones que puede tomar en los videojuegos. Esto proporciona una oportunidad para que los videojuegos se aborden y reflexionen de manera crítica, abriendo nuevas dimensiones para cuestionamientos éticos del jugador. Una característica distintiva del trabajo es su énfasis en la perspectiva ética al evaluar el potencial de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico. Esto implica considerar no solo los aspectos cognitivos y lógicos de los videojuegos, sino también su impacto en la percepción de la guerra y en la formación de valores éticos. Los hallazgos de la investigación subrayan que los videojuegos bélicos pueden tener un impacto significativo en la percepción y aceptación de la guerra en la sociedad. Se resalta la importancia de comprender cómo los medios de comunicación gamer pueden influir en la legitimación de la guerra, y se ofrecen recomendaciones para futuras investigaciones en este campo.

Palabras clave: Representación de la guerra, videojuegos, ética de la guerra, percepción social, análisis de contenido, pensamiento crítico.

Abstract

In this article, we address the thesis entitled "Gamer Media Influence in the Legitimation of War" by Jhon Alexander Puentes. In it, a detailed analysis is made on the influence of the media linked to video games on the perception and acceptance of war in society. The methodology used by the author is mixed, combining qualitative and quantitative approaches, including the Delphi method to design and validate the questionnaire used in the research. The central focus of the study is on the content analysis of the most popular war video games. Special attention is paid to the depiction of war and the elements that legitimize or dehumanize conflicts. In addition, data is collected on other research, thus expanding the topic of the dehumanization of the player through the decisions they can make in video games. This provides an opportunity for video games to be critically addressed and reflected, opening up new dimensions for ethical player questions. A distinctive feature of the work is its emphasis on the ethical perspective in evaluating the potential of war video games to activate critical thinking. This involves considering not only the cognitive and logical aspects of video games, but also their impact on the perception of war and the formation of ethical values. The research findings underscore that war video games can have a significant impact on society's perception and acceptance of war. It highlights the importance of understanding how gaming media can influence the legitimization of war, and offers recommendations for future research in this field.

keyWords : Representation of war, video games, ethics of war, social perception, content analysis, critical thinking.

  • Referencias

    1. González Vázquez, Alejandro Igartua Perosanz, Juan José. Deshumanización y legitimación de los conflictos armados en los videojuegos bélicos (2020). Vol. 23 Núm. 1 Pág. 1-27. https://dialnet.unirioja.es/metricas/documentos/ARTREV/7195716 
    2.  Moya Martínez, J (2021). Call of history videojuegos, memoria y control en el siglo XXI. Número 1, Enero-Marzo 2022, pp. 93-97 
    3.  Revuelta Domínguez, F. I., & Guerra Antequera, J. (2012). ¿Qué aprendo con videojuegos? Una perspectiva de meta-aprendizaje del videojugador.. RED. Revista de Educación a Distancia, (33), 1-25. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=54724495006
    4.  Rodríguez Serrano Aarón (2014). Holocausto, nazismo y videojuegos: análisis de Wolfenstein (Raven Software, 2009). Vivat Academia [en linea]. 2014, (127), 82-102[fecha de Consulta 5 de marzo de 2024]. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=525752887005


Autor (es)

Jhon Alexander Puentes Rodríguez

  Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Apasionado estudiante de Comunicación Social y Periodismo en la Universidad José Francisco de Caldas. Mi interés por el mundo digital se combina con mi pasión por el periodismo, especialmente en el ámbito de los esports. Me encanta explorar la intersección entre la comunicación y la tecnología, buscando nuevas formas de contar historias y conectar con audiencias en el entorno digital.


Andrea Johana Solano Figueredo

  Universidad Distrital Francisco José de Caldas

Estudiante de comunicación social y periodismo, apasionada por la comunicación y la transformación que está trae en todos los ámbitos. con gran interés en la comunicación digital y la inteligencia artificial



This work is licensed under Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

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Nuevas Formas de educar y comunicar Creative Commons
Número: Vol. 2 Núm. 1 (2024)
Citar en APA 7

Puentes Rodríguez, J. A & Solano F., J (2024). Influencia Mediática Gamer en la Legitimación de la Guerra. Revista Entropía Educativa. Vol. 2 No. 2 p.46-54



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